La VR

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Ah, la réalité virtuelle… Un rêve pour beaucoup de gamers. Il est vrai qu’offrir une expérience si immersive est plus que séduisant sur le papier. Cependant, fort est de constater que maintenant que c’est enfin accessible, la VR peine un peu à s’installer au cœur de nos chaumières. Mais alors pourquoi ? Annoncé comme une grosse révolution dans le jeu vidéo, c’est très timidement qu’elle se présente dans les salons des joueurs. Le système est-il convaincant ? Est-ce suffisant pour nous le faire acheter ? Quels sont les manques ? Aujourd’hui, on explore ça.

Un accessoire ou l’avenir du jeu vidéo ?

La réalité virtuelle a de multiple application, le jeu vidéo en est une. Dans tous mes cas, le but est de simuler l’immersion d’un individu dans un environnement virtuelle. Le but est de mettre les différents sens en éveil les stimulant avec de l' »irréel ». Dis comme ça, le concept à l’air de coller au jeu vidéo, d’être fait pour évoluer avec lui. Mais alors, pourquoi cette technologie n’est-elle pas plus présente dans le paysage vidéoludique ? Eh bien, tout d’abord, son prix. C’est tout récent et encore très chère. C’est simple, il faut débourser le prix d’un PS4 pour le casque le moins cher. Mais si ce n’était que ça ? En outre, le système est plus souvent vendu et présenté comme un accessoire de luxe que comme un hardware. Enfin, c’est très encombrant. Entre tous les câbles, et les caméras qu’il faut installer, nos pauvres amis parisiens se retrouvent bien embêtés.

Des équipements immersifs. Mais…

La VR a pour but de stimuler les sens, de les éveiller avec du virtuel. Et malheureusement, le casque n’est qu’une partie de ce qui constitue le procédé. Tapis omnidirectionnels, gants, add-on pour casque, etc… Les possibilités de s’immerger davantage ouvrent un champ des possibles énorme. Mais encore une foi, la technologie est récente, et tout ça coûte encore très chère. La VR est peut-être arrivée trop tôt…

Les jeux, un gros bémol

Malheureusement, malgré toutes ces bonnes choses la VR n’est pas exempt de défauts. Hormis le coût que nous venons d’évoquer, les jeux constitue le réelle point faible du système. D’une part, parce que tous les jeux ne se prêtent pas à un immersion de ce genre. On pense aux J-RPG, aux RTS, ou aux jeux à la 3e personne… Telle qu’est la licence actuellement, un Mario 2D a très peu d’intérêt en VR par exemple. D’autre part, le catalogue est faible. Principalement constitué de jeux très courts qui s’assimilent plus à une démo technique du niveau d’un Wii Sport, c’est ce qui lui cause le plus de tort. Et, malheureusement, ce ne sont pas la Wii U et la PS Vita qui viendront contredire ce fait : un système sans jeu, aussi avancé technologiquement soit-il, ne sert à rien. Car une foi passé l’effet « Wahoo, ça marche ! On s’y croirait ! », eh bien, on s’ennuie fermement avec ce qui est proposé. Et à ce prix-là, ça devrait être hors de question.
L’expansion de cette technologie est donc non-seulement limitée par son coût, mais aussi par le type de jeu.

Plus d’un an après, quel est le bilan ?

Si la VR semble en effet être une technologie prometteuse, il est peut-être un peu tôt pour dire si elle constitue réellement l’avenir du jeu vidéo. La faute à système et des accessoires très couteux, ainsi qu’à un manque de prise de risque des éditeurs et développeurs. Mais c’est une technologie encore récente, qui doit prendre le temps de s’étoffer et se faire maîtriser. Mais, imaginons que, dans le futur, la réalité virtuelle s’impose, que deviendront les systèmes et jeux plus classiques ? Surtout avec la vague rétro qui ne semble pas tellement s’essouffler.

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